Diha sa3D nga karakterproseso sa produksyon, human sapagmapanahuman sunod mao ang dulakalabera sa karakterbilding.Ang lawas sa tawo mao ang mga bukog nga gimaneho sa kaunuran, ang mga bukog adunay usa ka pagsuporta sa papel sa lawas sa tawo, ug ang paglihok sa karakter sa dula gimaneho sa mga bukog, ang mga ekspresyon sa nawong kinahanglan usab nga una nga gigapos sa nawong.Pagtukod sa kalabera aron mahimo ang sunud nga animation.
Human matukod ang kalabera, panahon na sa pagpanit.Sukad sakalabera sa karakterugmodelo sa karaktergibulag sa proseso sa3D nga karakterproduksyon, ang proseso sapagbugkosang mga kaunuran ug panit ngadto sa katugbang nga kalabera aron masiguro nga ang katugbang nga mga bahin mosunod sa lihok kung ang kalabera molihok gitawag nga panit.
Kasagarang gigamit nga software para sa 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax nga karakter nga studioalang sa pagpabilin sa mga ekipo ug motion capture data.Kasagaran nga gigamit ni Maya ang usa ka nagbugkos nga plug-inadvanced skeleton rig, gamit ang humaIK sa paghimo og mga bukog.
Mahitungod sa kalabera (Skeleton), pagbugkos (Rigging), pagpanit (Pagpanit), brushmga gibug-aton(Pagpintal sa Timbang)
Ang mga modelo sa 3D nga animation gilangkuban sa daghang gidaghanon sa mga vertex (Vertex), ug usa ka imposible nga buluhaton nga mano-mano nga ibalhin ang ingon ka daghan nga mga vertex sa piho nga posisyon sa matag frame.Mao nga ang mga artista naghatag pagtagad sa relasyon tali sa mga bukog sa hayop ug panit ug gidisenyo usab nga mga bukog alang sa modelo.
Ang Kalabera, nga gitawag nga Armature, gilangkoban sa usa ka bukog, sama sa kalabera sa tawo.Gusto namon nga "paghiusa" o "pagpundok" ang mga bukog ug ang modelo sa usa ka porma, nga sa tinuud mao ang among tawgon nga panit sa ulahi.Niining paagiha, ang matag bukog nagkontrolar sa mga vertices sa duol nga lugar.Sa diha nga ang bukog molihok, ang skeletal joint mobira sa bukog nga kontrolado niini sa paglihok uban niini.
Uban sa mga bukog, mas sayon ang pagkontrolar.Apan kini mas sayon sa pag-posing alang sa papel.Busa ang mga tawo nanghulam sa mga prinsipyo sa mekanikal nga disenyo, nagdesinyo sa pipila ka mga kalabera nga mga pagpugong, ug pinaagi sa maabtik nga paghiusa niini nga mga pagpugong ug pagdugang sa pipila.controllers, ang pipila ka mga komplikado mahimong kinahanglan nga mobalhin sa daghang mga bukog aron makab-ot ang usa ka pose, paglihok lamang sa usa o duhacontrollers mahimong makab-ot.Pananglitan, ang stomping heel pose makab-ot uban niining binding structure.
Ang pagpanit mao ang proseso sa paghiusa sa mga bukog ug mga modelo.SaBlender, kini usa ka butang sa usa ka shortcut nga operasyon (Ctrl + P) ug bisan sa pag-assignmga gibug-atonsa samang higayon.Ang nag-uban nga awtomatikong pagtimbang sa Blender kombenyente ug tukma nga daghang mga higayon nga dili kinahanglan nga mano-mano ang pag-brush sa mga gibug-aton kung gigamit ang Blender alang sa yano nga pagpanit sa karakter.
Ang usa ka bukog makakontrolar sa daghang vertex, ug sa samang higayon, ang usa ka vertex makontrolar sa daghang bukog.Dinhi kinahanglan naton itudlo kini nga mga bukog aron makontrol kana nga vertex, ug ang kontrol gitawag nga gibug-aton.Sa 3D software, ang labing komon nga himan sa pag-configure sa mga gibug-aton susama sa brush-like tools, mao nga kini nga proseso gitawag usab nga brush weights.Ang parehas nga kalabera ug parehas nga modelo, ang pag-configure sa mga gibug-aton lahi, ug ang katapusan nga nahimo nga epekto sa animation lahi kaayo.